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“自走棋2.0”,《战歌竞技场》究竟“神棋”在哪?

查看:875 / 更新:2022-02-10 12:00

得知《战歌竞技场》即将登陆国服时,个人是对这款游戏持怀疑态度的。毕竟连自走棋这个类型本身都近乎朝不保夕,又能指望《战歌竞技场》这位姗姗来迟的选手激出多大浪花。

但就在不久之前,官网上那迅速蹿升到1600万的预约人数狠狠地打了我的脸。这不禁让本人感到好奇,与同期的袍泽们相比,究竟是什么使得玩家们对于《战歌竞技场》如此的乐此不疲。

趁此次《战歌竞技场》正式上线之际,正好就来谈谈有关“自走棋”和“2.0”的事情吧。


独特的东方基因

尽管事先在海外摸爬滚打了5个赛季,尽管市面上的自走棋大多都延续着西方魔幻的美术血统,这些,都不妨碍《战歌竞技场》将东方元素融入到游戏当中。

去年年末,取经四人组的加入正式将以西游记为文化背景的东方势力纳入到了游戏的羁绊系统当中,算上之前的龙女,与新加入的哪吒,东方阵营的体量已经让自己成了玩法的重要组成部分。


通过加入天蓬元帅、卷帘大将、齐天大圣等等东方“神祇”,文化糅合也不忘留个“神棋—神奇”的谐音梗,有那么点讨巧的意思。

但是,饰以器物不代表得之形髓。既然融入了东方元素,那么自然得从每个英雄的细节开始入手。


首先,东方势力的羁绊借用了“不灭金身”的传统意象,东方系英雄的生命值低于某个比例时,就会触发长达两秒的金身,期间几乎能免疫所有伤害。凑齐六个东方羁绊后,每一个英雄的金身不仅能够挽救自己,还能“普渡众生”,为所有友军提供高达45%的减伤。无论是持续输出还是爆发伤害,在东方势力的“金人阵”面前都会十分头疼。


在肉度极高的同时,东方势力也拥有金禅三藏这样的全图爆炸法伤,以及龙女那蛮不讲理的溅射物理输出,攻守兼备、密不透风。

最重要的是,相对于游戏中其他强大的终极羁绊,国服中所有的东方羁绊英雄在都将在15级之前不限时地进行开放,只为了让玩家在初上手《战歌竞技场》能够斗个尽兴。
2.0时代的基石

就像上文中提到的那样,《战歌竞技场》中有着常驻的通用英雄和需要养成解锁的自定义英雄。这是自走棋诞生以来,整个游戏类型所走出的最为基础,却也是最具意义的一步——彻底改变了英雄池这个最为根本的游戏基底。

举个不恰当的例子,有点德州扑克开始往游戏王方向靠拢的意思。

如果玩家不共享一个英雄库,而是从具有各自构筑特色的英雄池进行抽取,那么玩法和策略的多样性与之前相比,显然是呈指数级上涨的。


《战歌竞技场》的自定义英雄系统就是上面这么个意思。玩家可以从公共英雄池以外的一些列自定义英雄当中,选择六个品质不等的英雄来加入自己的构筑。你可以用这些自定义英雄凑齐强大的最终羁绊,也可以出一个混搭方案,争取更多花样百出的玩法。

无论是哪种方法,自走棋的完全随机性都已经质变为了有限构筑,说人话就是,发牌员不再是唯一的神话了。


事实上,不用强势的羁绊也可以变通取胜

随机性的倾斜会让玩家在玩自走棋的时候更具参与感,提前的规划也势必使得对局各方的思路更加清晰,进一步加快游戏的节奏与强度。

与此同时,用自定义英雄解锁更多策略的需求也将持续为玩家带来在PVE与养成方面的成就感,可以说是一举两得的事情。
没有躺赢,只有奉献

继双排模式之后,“军团争霸”的4V4模式更是将自走棋众乐乐的水平提高了不少。

作为一个4名队友共享500点生命值的游戏,放在MOBA里,那简直就是一场灾难。绝对的自由就表示绝对的碾压,在多人对抗游戏中的新手和苦手们,无时无刻不在面临来自敌友双方的压力。但是在“军团争霸”的模式中,这些都是不存在的,因为即使你在一局当中倒下了,其实你依然在“不断输出”。


在4V4模式中,每回合都会按序挑选两边选手进行对决。根据双方水平和手气的差异,势必会产生“上等马”对上“中等马”的强度阶差情况。如果你强于自己的对手,那么活下来的棋子将会顺势支援正在苦战的队友,支援成功的话,就可以获得对应的资源奖励。


局势往往会很焦灼

这是个非常微妙的设计,一方面这种支援系统将资源向优势方不断整合提高了优势玩家的成就感,同时又没有削弱劣势玩家的贡献度,哪怕我这把手气非常臭,又对上了对面的欧皇,输了也不打紧,因为“下等马”输给“上等马”本身就是在给队友们争取机会。

虽然主观上不一定能第一时间想到这些,但游戏的4V4模式在确实在逻辑上引导着我们这么行动,让每个玩家都能充满参与感的“躺赢”和“躺输”,而非带着一口无能为力的怨气愤愤去世。


无论是双排还是4V4 游戏的交互功能都一如既往的强

可以很明显的感受到,《战歌竞技场》在有意的强调从单人到2人,最后落实到多人交互的组队体验上。为了进一步提高玩家的交流效率,创造更好的游戏氛围,游戏中还实装了师徒系统。


当然了,如果有人非得在联机游戏里面当孤儿,那么神仙也救不了这个糟糕的游戏体验。
探索自走棋的社交生态

曾几何时,自走棋给我们的印象是百无聊赖的周末闲暇,工作日晚上匆匆忙忙的下凡时光,自走棋从诞生开始,就是一个慢节奏、偏单人体验的看脸游戏。无论是哪一点拎出来,都不像是一个可持续发展的游戏模式,玩家兴趣来得快去得也快。

而这次《战歌竞技场》的“自走棋2.0”版本的新内容,就在尝试寻找一种能让自走棋发生质变的可能。


当然,《战歌竞技场》首先从“1.0”中总结改善了许多的问题。

清爽的UI界面,和一目了然的子菜单功能;精细的英雄建模,可定制的全动画棋手、棋盘以及特效;急速模式以及之后将会推出的更多特色鲜明的游玩模式可供选择。这些脱胎于“1.0”的内容本身也不可谓不丰富了。


无论是加入自定义棋子的构筑与养成内容,还是通过4V4的军团争霸模式发掘更优秀的多人体验,都是《战歌竞技场》对自走棋原本生态的一种挑战。在国外卧薪尝胆5个赛季之后,《战歌竞技场》团队带着将游戏打造成普适度更高,更适合单人持续游玩、开黑一起欢乐的游戏,让《战歌竞技场》孵化出一种适合国内玩家游戏习惯的全新自走棋模式,这就是 “2.0”的含义与期冀。

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