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看不懂《信条》,是我欣赏水平有限?

查看:591 / 更新:2022-02-10 14:08

诺兰14年旧作《星际穿越》重映,喜提疫情后首个破亿票房。几日之差,他的新作《信条》上线,眼瞅着IMDb、烂番茄跌破8,Metacritic以6开头,竟沦为诺兰最差作品之一。

豆瓣则更贴切地展示了《信条》在国内的情况。《盗梦空间》9.3,《星际穿越》9.3,《蝙蝠侠:黑暗骑士》9.2……就连备受苛责的《敦刻尔克》都有8.4的均分。与之相比,《信条》的7.8,是影迷群体性的灰心。

所以看不明白《信条》这件事,你不是一个人。就算预习了国内外各影评人和up主的“映前笔记”,对“钚241、熵增熵减、热力学第二定律”等概念进行恶补,我也是在第二次观看《信条》后才基本缕顺这部电影的完整结构的。

时至今日,应该有很多人已经看过《信条》,没看过也被剧透的差不多了。它的故事基于谍战片:“世界存亡危在旦夕,英雄男主穿梭于全球各地展开间谍行动,拯救世界。”是诺兰小时候最热衷的电影类型。

乍一听上并不复杂。只不过经由诺兰加入“时间逆转、祖父悖论、量子物理学”等高大上设定,让《信条》的“难懂”程度,在以“烧脑”著称的诺兰电影里也是罕见且奇异的。

真·看不懂是对第一种“欣赏不能”的劝退。毕竟打着“高智商”标签的《记忆碎片》《盗梦空间》和《星际穿越》,观众只需集中精神,就能跟上剧情的发展。

而《信条》映后,大部分观众都表示了“没看懂”“无聊”,哄吵着“想要懂就要看第二次”。这是诺兰的作品第一次出现现象级吐槽。

相信如果诺兰愿意,他有很多种办法让观众看懂。比如《盗梦空间》和《星际穿越》的“师徒制”,安排工具人角色为男主拆解烧脑概念,普通观众亦能随之理解“现在做什么、将来的时间会发生什么”。

但《信条》似乎就是不想让观众轻易看懂,为复杂而复杂,至少作为对理工不敏感的文科生,我是没有获得流畅观感的。

其次,看不懂诺兰为什么这么拍也是迷思之一。《信条》情节的缜密性,一定程度牺牲了观众的感官作为代价的。快速切换的镜头更让人筋疲力竭,如同在过山车上做物理期末考,场景变化打断注意力,困惑感很快演变成无暇顾及,最终生出厌烦心情。

资深影评外媒Vulture指责诺兰的这种拍摄是“随时准备攻击和迷惑观众”,VanityFair则将情绪形容为“失去再探究影片逻辑问题的欲望”,十分贴切了。

第三,演员对角色都“搞不懂”最为致命。高概念感的对比之下,男主的存在感实在低弱,看完之后想不起男主的名字,记不住他的表演,这种情况也很少见。

对此,男主演员在演采访中解释,自己看不到完整剧本,断断续续,看到的剧本又看不懂:“有时候我几乎搞不清我在演谁,我意识到我太迷惑了,我不知道发生了什么。”原来看不明白《信条》这件事,还要加上一个他。

所以,如果让我给出观《信条》前的意见,我建议重看《记忆碎片》《盗梦空间》和《星际穿越》,再次体味诺兰作为“时间管理大师”的惊艳才华。然后思考,看不懂《信条》真的是我欣赏水平有限么?

于大部分观众来说,前作积累的崇敬与好口碑不能抵消《信条》带来的观影不适,似乎就在看不懂《信条》时,我们也看不懂诺兰了……

特别是在我的印象中,诺兰的电影里的人物不该这么水。台词混乱和剧情的粗糙同样构成欣赏不来《信条》的重要原因。

女主角强调母爱,愿为儿子忍受丈夫的暴力,却和儿子连一句台词也没有;男主与女主的情感升华更毫无缘由,男主决定保护女主的突兀,像是steam劣质游戏的NPC领取的人质保护任务,或者FPS射击游戏完成击杀通关,只需要出发、抵达,不需要问动机。

就连b站游戏区曾经的财富密码《底特律:变人》的仿生人都比《信条》的人类感情更为细腻、充沛,口碑国产游戏《隐形守护者》的ppt式互动都比《信条》的人物情感动机更符合逻辑。

电影放映后被网友评价“看完好像打了一盘游戏,甚至还不如打游戏快乐。”并非谬言。

毕竟在剧情高潮,正反酣战的决定性时刻,女主明知射杀丈夫会启动爆炸,她却毫无铺垫地情绪崩溃,把男主安危和任务抛之脑后,扣动了扳机。也太无厘头了……衬得“时间逆转”的设定的宏大格外滑稽。

其实,对“时间操控”的设定也并非诺兰独创。追溯电影发展史,1896年,卢米埃尔兄弟在《拆墙》中使用倒放的方式,实现了最早的摄影机对时间的操控。

而在游戏领域,2019年底,小岛秀夫工作室发布的游戏《死亡搁浅》,同样设立时间控制概念“时间雨”。但与既往游戏不同的是,《死亡搁浅》的角色是通过真人的动作捕捉完成的,《行尸走肉》弩哥,《汉尼拔》的老汉,戛纳最佳新人女演员雷雅·赛杜等明星参与其中,买游戏送电影名不虚传。作为第一批《死亡搁浅》玩家,我体验到了真实的“电影化”的视听,也沉醉于每一个镜头中所呈现的各种伏笔与细节。

如同诺兰的作品灵感来源于爱舍尔的版画、巴赫和博尔赫斯的小说。爱玩《圣经》、死亡哲学梗的游戏编剧、导演小岛秀夫同样热衷埋藏文化彩蛋。

《星际穿越》有迪兰·托马斯“不要温和地走进那个良夜”,《死亡搁浅》短片有威廉·布莱克“一沙一世界,一花一天堂”;《星际穿越》通过方程计算宇宙,《死亡搁浅》中,主角弩哥的身份牌在放大后可以看到篆刻的用于求黑洞视界的史瓦西半径和狄拉克方程。不得不承认,在艺术和商业价值上,游戏早已有超越电影的意识和远见。

更不要说疫情期流媒体遍地开花,强烈地冲击了电影院线行业的营收。Netflix成功逆袭迪士尼登上了全球市值最高媒体公司的宝座。仅2020 年第一季度,Netflix的全球付费订阅用户增加1577万。

它的成功并非偶然。2018年底,Netflix热门剧集黑镜第五季回归。《黑镜:潘达斯奈基》将交互元素成功融入电影作品,为交互式电影打了一个好样。

观众可以通过70多个选项实现对情节走向的控制,随时随地“玩”出电影的5种结局。可以说Netflix通过观众与玩家的身份限制模糊,挑战了影院作为影视作品唯一空间的地位。

无独有偶,《信条》定档时曾以“绝不退档”为宣传,要担下“拯救疫后萧条的电影院”的重任,拯救人类精神生活。诚然,很难说出《信条》有多不好看。

单单正逆向时间同时出现荧幕、一个角色的三个时间点汇于一个画面、华丽的音效,都让人获得了颠覆常规的观影体验。至少在诠释电影院意义这点,它是合格的。

只是在体验过视觉“电影化”的游戏和电影“游戏化”的交互作品后,《信条》除去诺兰出品四个字,实在找不到可独当一面的特别之处,它的可替代同类项便多了。

对于诺兰,我们有着更多期待。

很遗憾《信条》没能如愿统一全球观众的认可,实现疫情后振兴电影院的愿景。但我们也知道,电影院的辉煌,远不可能单凭一部电影之力复兴。

编辑 ? Seofoxfox

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