反哺全球文化中国式科幻元素的演化与成熟
当我们回顾整个人类科幻史的时候,不难发现,随着时代和人文环境的变迁,人们对于科幻本身的定义一直在发生拓展与演化。从玛丽·雪莱的《弗兰肯斯坦》到刘慈星的《三体》,人们对于科幻这一概念始终莫衷一是。
其中,我个人最喜欢的,是艾萨克·阿西莫夫对科幻所下的定义:“科幻可以被认为是一种,人类在面对科学以及技术变迁时所做出反应的文学写照。”简单来说,就是有什么样的时代背景便产生什么样的科幻作品。
这也是为什么,人们承认《真实的故事》是最早的科幻作品的原因之一。早在星际战争、外星漫游等概念无异于神祇传说的古罗马时期,有关天文以及历法的研究就已经有了相当的规模,这也让琉善(Lucian of Samosata)能够结合当时的天文学知识和神话元素,去创造出颇具星际科幻色彩的作品。
古代中国也有着不少带有科幻元素的神话故事,比如嫦娥奔月中的登月内容。只不过,相对于《真实的故事》来说,嫦娥奔月中关于人文的内容更多,这也和我们中华文化中以人为本、重体轻用的传统思想息息相关。
十九世纪末,西用思想开始传入中国,早期的西方“科幻作品”一经译介,大量暴露在中国传统文化之下,中国科幻正是从这时开始,迈出了蹒跚的第一步。
一晃将近百年,伴随着技术爆炸所带来的一系列变化与问题,科幻作品中的志怪要素与黄金精神都已经逐渐褪去,科技与人类的零距离接触大大消解了科幻的神秘与仪式感。如今,能够得到大众关注的科幻作品,其重心也开始从纯粹的人与科技的关系,向科技影响下,人与人之间的关系作出转移。所以,雨果奖的获奖作品中即有高维概念的《三体》,又有充满社会意义与人文要素的《北京折叠》。
然而,过渡强调人文属性的科幻作品普遍会面临普适性不足的问题。《流浪地球》之所以能够在国内获得空前成功,是因为触达到了植根于观众心中浪漫的集体主义情怀,和文化上的情感共鸣。同样,流浪地球在北美波澜不惊的成绩也归咎于受众问题所导致的天然屏障。那么,当国内科幻风潮逐渐兴起的同时,如何让中国科幻走向世界就成了下一个亟待解决的问题。
首先,我们必须清楚,最为国外群众所喜闻乐见的科幻元素是什么,有哪些科幻类型或者系列作品形成了广大的爱好者群体和强劲的亚文化。答案有且只有一个——太空歌剧。太空歌剧中所包含的对宇宙的向往,浪漫的侠士精神,以及戏剧化的冲突情节,能够很大程度上引起人类层面上的情感共鸣。
已经成为亚文化典型的星球大战系列自不必说,事实上,星战文化的发展历史之悠久,成果之成熟,也让任何一味尝试复刻和模仿星战的行为显得苍白且愚蠢。当我们在寻找科幻作品之间微妙的异同平衡时,加入更多的参考对象以及自身的思辨至关重要。
此时,独立的社会文化、以及中体西用的基本思路再次成为了中国科幻走向世界的第一步的关键,以星际科幻为主要背景的《第二银河》就是一个非常好的例子。
与星战系列的个人英雄故事线不同,在《第二银河》中,玩家只是宇宙中的一个渺小存在,只有作为玩家聚合体的军团才能够介入五大势力集团的权力斗争,改变人类文明的整体格局。同时,游戏中国际化的全球同服设定也让个体与集体之间的关系变得更为紧密,让五大势力互相角逐的设定获得了极强的生命力。就好比在科幻作品的前期,主要内容还是以主角故事线的推进为主,到了故事的后期,呈现给读者或者观众的,往往是一个更为宏大,冲突更为全面的格局。这种逐级引导并铺开的内容展现手法,能够在最大程度上满足不同受众对于情节的具体需求。
除了调整个人与集体间的平衡之外,宇宙设定上的广度与深度也是《第二银河》能够获得国外玩家认可的关键。中国是一个在国际社会夹缝中开创历史的国家,对不同的政治体系、经济形式,以及意识形态的敏感性与包容性,是国内科幻作品构建架空世界时所特有的创作优势。这一点体现在星际科幻的背景设定中,就是依据人类史观所构建的历史背景,以及以人类文明为主要模板的总体格局。
《第二银河》中的五个主要势力集团都有着非常具有辨识度的政体与社会属性。以发展生产力为第一要务,崇尚集体主义与顽强拼搏精神的晨曦经合体;探寻着人类文明在体系上的可能性,总是行走在变革一线的新欧罗巴联邦;通过极端严酷的生存考验,铸就钢铁意志,手段雷厉风行的斯瓦罗斯共和国;以宗教作为特殊的社会纽带,且带有封建色彩的坚毅国度,天启帝国;极端珍视自由,推崇个人主义价值观,并且贯彻融会贯通信条的星际合众国。
不难发现,这五个势力集团基本上囊括并归纳总结了当今国际社会的主要格局,对于玩家来说,太空模拟游戏中因为过于生涩的设定所导致难以产生沉浸感的问题将不复存在。
事实上,在美国小说家罗伊斯·比约德所创作的“迈尔斯”系列中就有着类似的背景设定。迈尔斯系列以主角迈尔斯的故事为线索,将星域中各个极具特色的社会集团串联起来,搭建成一个完整且富有张力的星际舞台。
迈尔斯系列作为科幻作品,其对于科技的具体设定也没能跳脱前人的范围,虫洞旅行,基因技术以及舰船武器等等,都能在其他更早的科幻作品中看到影子。真正让迈尔斯系列获得成功的,还是罗伊斯对于笔下人物的细腻刻画,以及对人类文明在宇宙级别的发展空间中所展现出来的可能性的描写。
在迈尔斯系列中,各个星球以及文明集团都带有鲜明的,独一无二的社会特征。譬如利益至上,将无重力环境下的人的双脚替换成双手,以提高工作效率的企业集团;因虫洞坍塌,被迫孤立发展千年,从而形成浓重贵族文化,并且极度排斥近亲畸形的殖民地;需要定期引进生育用的卵巢单体,只有男人的哲学星球,等等等等。
其实无论是迈尔斯系列和《第二银河》这类的人类文明培养皿,还是涉及外星种族的多元宇宙,其内核都是对于人类文明异化以及可能性的思考。仔细观察就可以发现,在绝大多数涉及外星人题材的宇宙科幻作品中,我们其实是可以将外星人的行为以及社会属性纳入到人类文明的理解范围以内的,无论是出于逻辑思考能力上的限制,还是对于人类自身故事的欣赏偏向,我们都更容易被切实可考的映射式背景所吸引,这也正是《第二银河》的具有深度与广度的势力设计能够获得各国玩家青睐的重要原因之一。
最后,游戏作为一种以互动性见长的文化载体,其本身就有着传统科幻作品所无法比拟的优势。由玩家亲自执掌,实时变化的宇宙格局,是只有新时代才有的星际科幻体验。作为故事的亲历者,玩家对于科幻作品的国别、取向、主题等整体属性的偏见将降到最低,以最低的门槛让玩家逐渐深入到具有中国设计特色的星际科幻故事之中,将会是《第二银河》此次走出国门的最大成果。
结合全球化、传统的西方太空歌剧的题材形式,以及东方思维特有的背景设定,《第二银河》在海外市场获得了非常不错的玩家反馈。借此,中国式科幻,或者至少是中国式的星际科幻,正式在全球游戏业界第一次发声。伴随着喜爱星际科幻的国内外玩家在大众层面上的社区建设,中国式科幻的反哺也即将正式展开。
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