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《湮灭效应》专访:做二次元军事战棋,我们是认真的

查看:979 / 更新:2022-02-10 19:31


二次元军事题材新战棋。


在2021网易游戏热爱者盛典上,网易带来了一款以军事、二次元为主题的战棋玩法游戏——《湮灭效应》,引发众多玩家的关注。

玩家们并不陌生二次元军事题材类型的游戏,通过将军事武器进行二次元化,在注重策略深度的同时拥有更加讨喜的画风,此类游戏在市场上拥有着大批受众。

于是,我们采访到了《湮灭效应》的制作人老K,通过这次采访,我们希望玩家可以更多地了解《湮灭计划》的游戏主题、玩法以及故事背景等众多方面。


Q:您好,能和我们的读者介绍一下自己吗?

A:大家好,我是《湮灭效应》的研发商ZIOFEE STUDIO制作人老K。

Q:《湮灭效应》是一款什么样的游戏,它包含了哪些玩法,最主要的玩法核心会是什么?

A:我们是一款战棋玩法的二次元画风角色养成游戏,并含有部分模拟经营要素。

Q:《湮灭效应》的世界观背景是什么样呢?

A:和很多二次元品类的产品相比,《湮灭效应》讲述的并不是一个末世的故事,也不是废土风格。本作讲述的是在平行世界中,经历过世界战乱的人类最终达成了共识,摒弃了战争思维,走向合作共赢的大背景下,团结世界各地所有的资源和力量,对抗突然出现的侵略者这样的故事情节。在我们故事里,世界并没有被毁灭,人类之间通过共享科技和资源,顽强地抵抗着强大的侵略者,人类通过努力,紧紧地掌握住命运和希望。


Q:“湮灭”是种物理学概念,这个游戏名是怎么得来的呢?

A:简单来讲,湮灭效应是一种理论上的能源产生形式,在游戏里也是各种战术装甲的动力源。

Q:为什么会选择尝试做一款以“军事+少女”为主题的战棋游戏呢?

A:开发团队的初衷其实是希望做一款机甲+二次元+战棋的游戏,军事元素的运用主要是在考究的前提下尽可能避免产品同质化。

Q:您最喜欢的“战棋”类游戏是什么?

A:FC上的《火焰之纹章》到NS的《风花雪月》全系列,同样从FC开始的《超级机器人大战》全系列,《SD高达》全系列,还有如《光明与黑暗》、《炎龙骑士团》、《天地劫》系列等等。

Q:您认为战棋游戏在如今游戏市场的整体趋势是什么样?

A:并不是泛用户市场或者主流,但肯定会持续存在,并在不断地推陈出新。


Q:在《湮灭效应》的开发过程中,最困难的地方是什么?

A:问题非常多,可以挑一些比较有意思的说说。

美术方面:比较突出的是角色立绘中的机械部分,我们希望能够尽可能地为每一台战术装甲都做出设计方面的差分,所以建立了一个从设计方案、草稿到建模辅助和上色的工艺流程,中间也是经历了数不清的改良,有部分单位光是废稿就有5、6个。

技术方面:我们在制作过程中对地图的环境、光影表现设计,整体重制了3次,过程中不断完善生产工序,现在还在努力中,希望在正式版的时候能够尽可能给予玩家良好的体验。为了方便编辑关卡,我们也特意制作了一个内部使用的关卡编辑器,每天都在不断完善编辑器内的各种功能模块。

数值方面:考虑到题材的性质,我们不打算常用战棋游戏主流的三角属性克制关系,而是基于军武的真实用途来加以划分,如攻击机会克制对方的地面单位,防空车主要针对对方的空军单位这样,首次理解起来肯定有一定的门槛,我们希望通过系统的便利性和关卡的渐进式指引让玩家慢慢上手并获得乐趣。至于数值平衡方面,其实是个永恒的难题,但基于历史背景的帮助,理论上失衡的风险会稍微低一些。

Q:您认为《湮灭效应》最吸引玩家的点会在哪里?

A:我们希望是世界观、剧情和众多角色交织而成的故事,不过第一眼印象的话可能是机械设计吧。

Q:《湮灭效应》中拥有哪些类型的军事武器,会包括海陆空全三种吗?

A:根据游戏的世界观,玩家可以收集派遣的概念模型包括海陆空三军,她们的战术装甲不乏像坦克、歼击车、火炮、防空车、战斗机、攻击机、轰炸机、战列舰、巡洋舰、驱逐舰、潜艇这样的多种多样的单位,当然也会有一些类似维修车和运输机之类的特殊单位登场。


Q:在《湮灭效应》的介绍中有提到“武器克制”,这种机制在游戏中的实现效果是什么?

A:职业之间不是传统战法牧关系,而是基于真实军武之间的制衡关系。

Q:《湮灭效应》的机械设计风格,偏向哪种?

A:本作的机械设计风格在二次元厚涂的基础上,更偏向写实和厚重感。


Q:为什么会选择多国画师进行游戏美术创作,这样画风差异会很大的情况如何避免?

A:邀请多国画师合作是希望能够呼应本作世界联合,爱与和平的主题思想。此外,我们并没有真正统一角色的风格,统一的主要是机械设计的风格和绘画工艺。从另外的角度来讲,希望玩家们在了解我们的创作初心后,发现这种不统一的风格,也许同样存在着独特的魅力。


Q:通常看来,军事机械是坚硬的,而二次元少女是柔软的,您认为两种感觉应该如何融合?

A:能够让这两者完美结合的作品很多,我们的做法是让机械部分尽可能的统一风格。

Q:您认为战棋游戏的漫长节奏和移动端游戏注重的碎片时间化,应该如何平衡呢?

A:因为是手游,在战斗节奏方面我们的定位是一个快速战棋的概念,操作不能过于频繁,登场角色数量不能过多,地图不能过大都是需要注意的关键点。

立项时,我们已经有这方面的考量,小型的纯海陆空战斗大概在5分钟左右,而空地或者海空联动玩法的大型战斗最好控制在15分钟以内。

Q:《湮灭效应》目前的开发阶段进行到什么进度了,未来大约会在什么时段和玩家见面?

A:现在项目的完成度大概在50%多一点,我们完成了计划中过半的立绘和机械设计,陆续进行配音、配乐等后期工作,机械设计和场景、特效等工序也已经固定下来,系统方面除了像基建之外,大块的系统模块已经完成。

我们会在5月25日进行一次小规模TF测试,后续也有二测的计划。

Q:有什么想对玩家说的话吗?

A:目前包括TF测试在内的很多游戏体验还不完善,我们团队仍然在尽最大的努力争取做好各方面的细节。希望玩家可以在日后的测试中继续支持我们,谢谢。

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