有哪些游戏你看过宣传片就期待爆棚?
对于游戏来说,发售前的宣传期是十分重要的。每年三大游戏展上往外扔各种“与实物不符”的宣传片已经是常态了,而每每到了这个时候,对于宣传片的讨论总是此起彼伏,从宣传片的播放次数与赞踩比上也可以看出游戏的热度究竟如何。
于是我们想要和你聊一聊,聊一聊有哪些游戏你看过宣传片就期待爆棚的?
末药
《死亡搁浅》天下第一!
这种由所有玩家玩家所参与建立起来的游戏,让每个人留下自己所曾经探索过的足迹,通过留下的道具物品间接帮助到其他人,不断变化更新的世界,让人感觉非常的震撼和兴奋。
这让我想起了当初《尼尔:机械纪元》结尾玩家们的存档化作的僚机,牺牲自己辛辛苦苦打出的存档帮助其他玩家,给玩家以自我牺牲帮助他人的悲壮感动,这种感动难以言喻,整个世界就是在人与人的互动互助中所建立起来的,不是吗?
在游戏中能看到主角使用着非常具有小岛秀夫风格的潜行方式,战斗也是《合金装备》玩家们所熟悉的CQC。
外骨骼帅气的加速跳跃,时雨对货物的侵蚀,鞋子装备的磨损,每一处细节都加深了一分游戏的沉浸感。不过在这之中也有着些许的失望,毕竟偌大的世界仅展示了部分的战斗道具和玩家可建造可交互建筑,还有许多核心的元素想要看到想要了解,但有了这些深入人心的展示已经满足不少了,毕竟......
无论惊喜还是失望,播片终究是播片,最终的成品还要等发售之后由玩家们自己来评判。
银河正义使者:
《死亡岛》吧。
就算到了现在——在我已经完整打通过《死亡岛》之后,如果你让我说一说自己影响最为深刻的游戏预告片有哪些,那《死亡岛》的预告片仍旧在我心里的塞莱斯特山上占据了一隅。
毕竟,这个由Axis Animation制作的预告片真的非常棒,我十分推荐每一个还没看过这个预告片的玩家们去看下,感受一下我当时的心情。
当然,我并不推荐你因为情感因素而去玩《死亡岛》,它不是好不好玩的问题!它真的是那种……很少见的那种……平庸。
《死亡岛》的预告片一经公布在一周内就获得超过百万级别的点击量,以至于制作组Techland还根据玩家们的反应调整了游戏内容,但效果嘛……你们都看到了。
不过平心而论,《死亡岛》的质量并没有那么差,但一个从二零零六年就已经公布的项目最终呈现出这样的效果是很难以令人感到满意的,更别说在发售的半年前还扔出了一个几乎可以说游戏历史上排名靠前的预告片,这种高期待度下游戏表现平庸从某种程度上来说,就已经是一个错误了。
木大木大木大:
TGS刚过,大量厂商的新作爆出预告,可这些游戏本体尚未露出真容的预告片都有些“画饼”的存疑,所以我想和你聊聊一些曾经的预告片,以及如今预告片中大量存在的“画饼”宣传。
2018年的E3上,芬兰游戏工作室Remedy带着自家新作Control来到会场,在预告片中我们可以看见女主Jeese英姿飒爽,在气氛诡谲的场景中使用超能力和异种枪械与各种造型诡异的敌人战斗,可谓是吸引足了玩家眼球。
我同样是这些玩家中的一员,Control预告片中对超能力的灵活运用,女主Jeese随心所欲控制周围环境,或是随手控制起一个灭火器进行投掷,或是使用超能力自由悬空都让我惊叹不已,而诡异的氛围和光影间朦胧的美感更是让我对这款游戏充满好奇,恨不得立马上手,Remedy的金字招牌更是将这种吸引力攀升到极致。
从诞生到如今,这家工作室的作品有动作电影观感的《马克思佩恩》、叙事极强饱受好评的《心灵杀手》以及一部褒贬不一但开“影视作品与游戏合体”先河的《量子破碎》,可谓赫赫有名。而Control这款新作是否会和预告片中演示的一样,而不会走上一条被玩家戏称为“画饼”的道路同样是我所关心的。
今年,Remedy给了我一个满意的答复,在评测后也给出Control高达8.6的分数,他确实成功地将超能力与动作战斗相结合,并营造出了更甚于预告片中诡异氛围的游戏体验,而游戏中的一段动态场景更是让我“一本满足”,那是在游戏后期体验到的一段迷宫场景。
这段场景的动态变化极为“炫技”,让我在短短几分钟内获得了“场景还能这么玩”的体验,房间的移动、重力的颠倒以及平行世界的创意都给我一种磕药般的迷幻快感,而更难以置信的是你完全无法在任何预告片中发现这段场景。
确实如此,在Control发售前的预告中你无法看见这段极为“炫技”的场景设计,这对比起部分游戏预告片的极致“画饼”简直是两个极端。负责任的说,即使Remedy在预告片中仅仅加入了那段场景的演示,我也会毫不犹豫为这款游戏买单而忽略掉其他任何元素。
当然,这样说有些夸张,但除开优秀的场景设计以外,Control预告片中的实机画面和我游玩后并无任何不同,甚至游玩效果还要更甚于演示,不由得我越来越期待未来更新出的DLC,并忍不住将这款游戏安利给所有朋友。
当然,如果你对他目前被独占的平台实在有些不满,你也可以等待不久后在PS4推出的港服数字版,而数字版首发阶段还会有85折的优惠,实体版预计会在11月发售,如果你实在不想下载某个E开头的平台,你仍然有更多选择。
如今时代大量信息从四面八方向人们涌来,为了金钱,无数人毫无顾忌地使用宣传欺诈的手段为自家产品贴金,游戏界更是动辄演示“画饼”,实机马赛克,起到巨大宣传作用的预告片因为特殊的商业价值也在某种程度上自行妖魔化,可在我们擦亮眼睛的同时,也不能忘记游戏界同样有着类似Remedy的清流,而正是这些各行各业的清流告诉我们一个被灰尘覆盖,却不改其耀眼本质的俗语。
诚信,始终是金。
卜鲁SHI
就有些东西,你看见一眼、听着一声就能突然兴奋。
2019年的E3上,微软的播片当中最不能错过的,对我来说当然是《光环:无限》的宣传影像了。当时只见飞船里各种惊慌失措,不免有些扫兴,脑子里面就开始有“这货谁啊?士官长?”、“这干嘛呢?别是渣作...”、“哎不是,我士官长呢?”的弹幕飞过。
就在我的不安情绪上升到想要关掉视频的时候,只见视频上那人大手朝玻璃上一挥,一块绿色大铁皮出现在我眼前,伴随着熟悉的音乐响起,我之前的不安和焦躁全都被一扫而空了。此时此刻,房间里好像只剩下那一声“卧槽”的回音和一个激动地在地上打滚的成年男性。
就是那一刻,我已经决定好了一定要购买微软的下一代主机,就连机子摆在哪块地方,都想好了。
店点:
从看到《最终幻想7:重制版》宣传资料的第一刻起,我就觉得这款游戏会成为爆款。除了粉丝的情怀加成外,SE这次的制作也是下了功夫的。
当画质得到了全面提升,人物模型得以高清重建,人物动作使用动态捕捉,我想,没有粉丝会拒绝在一个全新游戏环境下,以一个新的形式重温《最终幻想7》中经典又凄美的故事。
所以,当身背巨剑的克劳德于火车上奔跑时;当一身红色衣装提着花篮的艾丽斯出镜时;当长发披肩一身劲装的蒂法登场时;当象征萨菲罗斯的黑色单翼从克劳德眼前飘过时。这些场景无不令我血脉贲张,让我按捺不住想要购买的冲动。
或许是因为这款游戏的名字叫做《最终幻想7:重制版》,仅此而已。
春希
《异界锁链》。
我之前对《异界锁链》就很期待,因为它是白金工作室做的,就这么简单。
换句话说就是,《异界锁链》的宣传资料,带上了我格外倾心的制作方名单,我就愿意去花钱,愿意去预购。说到底,我是一个对有才华的创作者特别信赖,也特别崇拜的人。
在阅读上也是如此。如果我看到了一本觉得不错的书,我就会去试着了解这本书的作者,搜他过往的作品名录,并尽量下单。而且我习惯常备一名作者作品的电子版和实体版,这样我就能保证随时随地一伸手,都能摸到想读的东西。
现在买了Switch后也是如此,这是我的第一台掌机。现在我的电脑上依然保留着《合金装备崛起:复仇》和《尼尔:机械纪元》,掌机上备着《猎天使魔女1、2》和《异界锁链》。这样无论走到哪里,我都能随时玩到白金的ACT,就算是特有……安全感?
沼雀:
那必须是《赛博朋克2077》啊,这还有的选吗?
对《赛博朋克2077》的心路历程变化如下:
1. 怎么还没个消息。
2. 听说有消息了?
3. 这么炫酷。
4. 居然是第一人称,垃圾玩意,坐等MOD
5. 第一人称还能捏脸,还没有性别?!
6. 哇塞,是基努·里维斯,我要拯救基努·里维斯!拯救夜城!
7. 我越看越觉得这游戏不像是这个时代能做出来的RPG。
8. 这国语真得劲!
9. 其实能做出来也挺好的,这样我就能随心所欲地吹CDPR了。CDPR天下第一!
10. 怎么还有个多人模式?CDPR版给他爱?
11. 你别和我BB第一人称了,你就说能不能提前玩上吧,电脑已经换好了。
12. 听说九月底Subverse要第一轮公测了?
13. 拜托把《赛博朋克2077》拿走好吗,挡住我屏幕了。
对,没错,看了一眼宣传资料就期待爆棚的游戏:某不可名状射击游戏。
海涅:
“这是游戏史上最大的联动”。2018年TGA上,雷吉这么说道。
老实讲我并没有玩过《任天堂明星大乱斗》系列的前作,之前的任何一作,我甚至不知道这个“大乱斗”游戏牛逼在哪,只有“北美97”等调侃类的标签让我大概知道这是个小圈子很火的游戏。
但人总会尝试各种各样的东西,18年年末苦于寻找新游戏的我发现在这款游戏里可以缅怀童年,比如索尼克、比如马里奥什么的,里面有一大堆说出来太长变得啰嗦的名字,但说出来你一定知道,想来多关注一些资讯也没什么问题,又恰巧是我擅长的动作类游戏。
但随着越发了解,越对这款游戏产生了敬畏之心,它不是用“大乱斗”三个字就能简单概括的合家欢游戏,而是满载着文化底蕴的传奇。联动这个东西大家都不陌生,如今人们生活的方方面面都围绕着联动展开。你喜欢的东西+你喜欢的另一个物件,双倍的快乐何不美哉。
从藤原浩在时尚界展开联名开始,物质欲望逐渐被满足的人们开始领悟到IP的价值从来都是根据其背后的文化而叠加的,我们不仅仅是盲目追随者设计师潦草设计的二维LOGO,同时还在选择其背后的文化积累。放在游戏行业里同样,并不是把一个个IP堆在一起,它就能让人买帐,我们得明白什么是瑞斯拜。
226个IP,完整罗列下来上千字,从FC时代一直囊括到如今各大平台,这还没算季票DLC的。粗略计算下来大概有这么多名字,到底要怎样做才能人觉得自己被尊重了呢?樱井政博身体力行的告诉你什么叫行走的百科全书。
这些IP又极为融洽的放进了游戏当中,比如吃豆人代表着南梦宫,而它能在手上变出数十种自家IP的缩略图,可谓自带一身梗。而作为传承几代的游戏,SP这代新作同样对旧作做出了极为适当的还原。
作为一个从小在游戏的陪伴下度过的玩家来说,制作人对游戏的用心,我们是能感受到的,也只有这种诚恳,才能与玩家惺惺相惜。你能从点点片段中找到与樱井政博的共同点,那就是对于游戏的热爱,以及对于角色的尊重。
玩过Mother的肯定知道这个胶囊的属性为何如此畸形
有NS这台机器的玩家应该知道,为了简化功能,NS甚至不具备音乐播放功能,而《任天堂明星大乱斗SP》中的播放功能则可以让你把NS当作随身听,最可怕的是它那上千首超级豪华的音乐阵容。其囊括了《洛克人》《女神异闻录》《超级马里奥》《大金刚》等等游戏OST的超级豪华音乐阵容,在这里你能听到所有记忆中的音乐,不管是8bit还是16bit,甚至新版的remix。
你无法想象我拿到游戏后再次听到《威利博士舞台2》的感觉,新的Remix版本是一种夹杂着亲切、陌生,各种不同情绪的集合,硬要说的话那就是太爽了。
也许有的朋友会疑问为何只是音乐就能如此高兴,玩家不应该关注游戏内容嘛?诚然游戏内容至关重要,但音乐更是游戏内容不可分割的部分,每一个场景对应一首独一无二的音乐,睹物思情,见景闻声,每一个回忆的画面都应该是的立体的,而不只有苍白的画面。可以说完整而豪华的音乐列表是我入坑这款游戏至关重要的地方,也是为什么我会如此期待它的原因,买音乐送游戏,牛逼疯了。
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