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为什么张雨绮和热巴抢破头也要当制片人老婆?

查看:832 / 更新:2022-02-11 02:42

叔觉得最近看到的二次元仿妆越来越多了。

热巴cos艾莎,戚薇cos虞姬,奚梦瑶cos王昭君...

每一次动漫或游戏出圈,都会火起来一拨仿妆。富江,哪吒,王者荣耀,阿丽塔,女明星的仿妆不稀奇,把三维化成游戏脸的化妆才堪称人间邪术。

比起女明星仿妆的实用性,二次元仿妆炫技和寻找身份认同的成分更大。游戏圈审美对日常生活的冲击日益明显。

游戏世界半卷帘栊,里面是男人共同的老婆。他们泡着页面设计惨不忍睹的游戏论坛却情绪激昂,他们在朋友圈里用贫瘠的文案大喊电竞赛队牛逼,他们与兄弟们一同沉醉于游戏温柔乡。

思想上大喊着想要女朋友,身体却永远坚定固守着电脑,固守着游戏中的纸片人老婆


男人美好且神秘,女性们在对游戏世界雾里看花的同时,不得不发出了这样的感叹。


很长一段时间以来,游戏产业是一个男性占据绝对话语权的圈子,核心用户和内容生产者都是男性。

于是游戏的内容在讨好男性的方向上一路狂奔,内容的深水区都染上了媚男色彩。

2019年,女性玩家在游戏用户中的比例已达到46.9%,但女性从业者仍不足30%,且其中许多女性只是从事辅助性工作如行政,或成为游戏符号的一员,如游戏展台模特等。

行业中的精英女性可以做游戏,但不可动摇的方向,是做男性喜欢的游戏。

竞技性和彰显力量的元素凸显男性气质,来自纸片人老婆的照拂给人以纯粹的精神抚慰。


游戏产业早已将女性织入庞大的消费-文化生产链条中去。我们不听不看不玩,同样感受得到游戏文化对现实的影响。


让我们进入游戏的世界,看看游戏世界中纸片人老婆,拥有怎样该死的魅力?


游戏中的女性——花瓶还是奖杯?

弗洛伊德认为,游戏是被压抑欲望的一种替代行为。

竞技解密合作,给玩家以成就感与近似自我实现的体验;

游戏中的异性元素,则提供精神抚慰和关于性的视觉刺激。

游戏中的女性形象是男性对女性的窥视,糅合着他们的欲望和理想。有人说游戏是第九艺术,但大多数游戏只是商品,是针对宅男痛点的全方位服务。


单一性别主导的游戏世界,生长出的审美体系也有明显的市场引导印记。


游戏中纸片人老婆的外貌自然要符合大众审美。当然,不同文化有不同的表达方式。

▲2015年美国的《古墓丽影》和2011年日本的《最终幻想》

美国和日本很早就开始在游戏上进行文化输出了。


日本人偏爱细节的雕刻和卡哇伊的视觉效果,因此在角色扮演游戏和动作类游戏方面表现突出。


宫崎骏在动画上大放异彩的时候,游戏先驱宫本茂勤勤恳恳画手稿,他的《塞尔达:荒野之息》后来成了日本角色扮演游戏中不灭的传说。


画动漫和画游戏手稿的,是从同一批审美体系中教育出来的人。日本动漫吸收了穆夏画作中小仙女的灵气,而游戏画稿中的人物同样细腻动人。

尤其是在角色扮演游戏中,游戏人物特征突出,女性角色往往形象纯净而灵动,承担着和玩家建立感情,增加玩家粘性的功能。

从动漫来看,欧美人五官鲜明冲击力强,人物特征描绘抽象。至于游戏人物形象绘制,整体建模标准也远没有日本高。

在人物形象上俭省降低了沉浸感,情节和动作快感更不能输。游戏公司花很大精力在优化画质,手感和流畅度,打的是射击类游戏的“爽”这张牌。


对不同文化中的男性来说,对女性性征的偏爱都是永恒的。不管是术士,使用刀剑的剑士还是拉弓的射手,都露出丰满的胸脯和大腿,展示肉体的弹性与敏捷。

▲事实上,真正的女弓箭手可能需要切掉一半胸部才方便拉弓


媚男导向下,游戏中的女性角色让男性对女性身材的评论更加堂皇,有人专门撰文讨论了游戏史上的胸部物理。

对这种游戏制作的媚俗态度,《上古卷轴》官方表示不可忍,他们在自己的游戏中拒绝提供任何服务性内容,玩家们却做了一批游戏组件改编,自给自足。

跑酷游戏《镜之边缘》就没那么幸运了。它色泽鲜艳,画面装饰感十足,活动自由也大,却因为女主角丑且平胸遭到玩家联名吐槽。有玩家自己制作游戏组件,修改了女主角的长相。

据说游戏制作人私下吐槽,他没法想象一个胸脯乱晃的女人玩跑酷。市场是检验商品的唯一标准,最终整款游戏销量不如预期。


除了审美上迎合男性,女性形象的设计,也需要为游戏整体风格服务。


街霸的古早版本中,总共没几个像素用来做人物,画面粗糙而怀旧。人物设计用深色填充肌肉,明黄搭配突出亮光,画风力量感明显。

▲女性人物春丽强健的大腿成了玩家之间的梗,当然,适度丰盈的大腿同样符合男性玩家的幻想


游戏之所以是游戏,是因为可以大义凛然说一句“我全都要”。GAL游戏(girl and love)俗称后宫游戏,代表作就是后来改编成动漫IP,对王者荣耀等游戏产生了深刻影响,大名鼎鼎的fate系列,叔就是这个系列的粉丝。


▲fsn女主角saber

在fate/stay night的故事中,主角可以攻略的三位女主包括:娘化后的最强剑士亚瑟王Saber,样样出色身世成谜的校花远坂凛,以及病娇黑化小妹妹间桐樱多角度全方位照顾玩家喜好。

▲fsn女主角远坂凛和间桐樱

GAL开始时面向男性受众推出,后来因为强调剧情和情感联结,弱化竞技元素,吸引了不少女性玩家和游戏中的妹子谈恋爱。如今很多GAL 受众已经不分男女。


亮点丰富架构恢弘的世界观,加上好看的剧情是游戏审美的核心。主角被牵扯到圣杯之战中,赢得战争的人能实现一切愿望。


每个被选为参赛者的人都需要用信物召唤出一个历史中的英雄,英雄代表主人战斗,努力赢得比赛。


被召唤出来的英雄从吉尔伽美什到欧洲的骑士王亚瑟,时间和空间跨度大,冲突性强,保证了故事好看。

▲类似的宏大设定还有克苏鲁神话和北欧神话背景等,在审美上弥补日常生活中宏大叙事的缺位


游戏创造了诸多现实中不存在的美好形象。类似原始人类面对自然时威力时在想象中绘出众神,游戏中的女神群像,同样慰藉着宅男在人际关系上感受到的压抑。

游戏世界无疑是极具吸引力的幻境,许多女性也深深着迷于此。而游戏中无处不在的物化女性+媚宅,也让她们如鲠在喉。


有女性学者总结,游戏中的女性角色主要有三种刻板类型:落难待主角拯救的少女(如超级马里奥中的公主),被伤害被杀死来推动剧情发展的女人,以及提供反讽的女汉子形象。


游戏对生活的影响,不只局限在玩家圈子里。市场塑造审美,coser,制服,lolita,这些元素的流行与二次元文化的走红相辅相成。

▲JK,容易走光的迷你裙,女仆装,诞生之初都是男性消费女性的具象化反映。


如今,这些着装文化成为女性再创造的画板,反映觉醒的自我意识。

身着JK,女性可以享受被凝视的权利,也在面对他人评头论足时也天然处于弱势——毕竟破圈之前,这些服装在很长一段时间内,一直是供人遐想消费的。


游戏产业对日常生活的影响已经扩散,但女性从业者难以进入核心。话语权依然在男性手中过度集中,行业中的女性受着男性主导和规训。

在游戏世界中,男性消费了女性的形象,影响了女性的审美。成长中的女性消费者,对游戏中的媚男成分开始了逼宫,女性意识在觉醒路上。


1996年发行的古墓丽影是对游戏中女性地位的一次颠覆。整个游戏由女性视角展开,女主角终于离开花瓶奖杯模式的钳制,集美貌智慧于一身。当然,依然是大胸妹子。

系列游戏的新作中,女主劳拉的身材元素正在被刻意弱化,甚至穿上了厚厚的绒衣。神态更加细腻,增加了代入感。游戏主创希望游戏环境更加尊重女性,并让玩家更好地将注意力聚焦于剧情。

生化危机系列游戏开创了好莱坞美女打僵尸的套路,其中作为女主之一的华裔女性艾达王,同样兼具武力智慧与美貌,为人民群众所喜闻乐见。


游戏行业中,女性精英制作者的影响力也让人难以忽视。

Jade Raymond是近十年来最著名的女性游戏制作人,刺客信条就是她的手笔。

她本身对十字军东征的历史很感兴趣,翻遍典籍收集史料,在游戏中细腻还原了12世纪的耶路撒冷和大马士革。


她领导下开发的战斗和动作系统,被玩家们评价为不可思议的硬派。如今她淡出游戏界,在谷歌担任副总裁。

邦妮罗斯作为微软副总裁,领导制作了Xbox平台上的光环系列游戏。史诗级制作的光环系列,不负众望地拯救了Xbox的销量。


现代社会分工细致,我们的生存离不开他人的服务。我们一直在玩服务与被服务的游戏。我们将自己作为齿轮嵌入社会机器的缝隙,互相调度,互相消费。

恋与制作人刮起了乙女游戏的风潮,橙光游戏等女性向游戏平台茁壮成长,女性开始在游戏领域内消费男性。不再是被动的第二性,女性正在引导男性在审美方面的革新。她们正在掌握新的权力。

现代生活建筑在消费和游戏之上。两性之间相互消费,也是一种互相尊重的方式。

矛盾已达极限的时代,身为女性,何妨主动参与到游戏和消费中去。

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